Cinema 4D: Creare buchi con stile

Hole-poly-cinema4D-bucocop

Giorno 6 con Cinema 4D e mi scontro dopo tanto tempo di nuovo con le Booleane e come al solito, condivido con voi la mia esperienza, non è quindi un tutorial ma un’esperienza diretta, quasi in tempo reale. Ricordo che sono 6 giorni che studio questo programma e quindi, se dico qualcosa di inesatto, sarò felice di essere corretto.

Quando lavoravo con Maya, la parola d’ordine era:”Se puoi, evita le Booleane” – Il motivo è semplice: creano superfici poco pulite e durane la texturizzazione succede un casino. Inoltre in Maya non sempre funzionavano per colpa delle forme complesse.

Booleane in Cinema 4D

In Cinema 4D sembra tutto diverso, le Booleane sono bellissime (in apparenza).
Con Cinema 4D funziona sempre allo stesso modo: dobbiamo selezionare l’oggetto A (quello da bucare ad esempio) e poi l’oggetto B (che bucherà). Applichiamo quindi la funzione Booleana e annidiamo i due oggetti A e B facendo attenzione che  quello che deve essere bucato, sia il primo della lista. Dopo ho scoperto che si può fare anche senza selezionare all’inizio i due oggetti.

Riassumendo basta attivare le Booleane e poi annidare sotto in modo gerarchico gli oggetti A e B.

cinema4d-booleane

Come potete vedere nell’immagine sopra, il primo oggetto è la Booleana che si trova nel menu sotto indicato, basta espanderlo e trovare l’icone delle Booleane:

Boolean Cinema 4d

 

L’oggetto che si chiama Estrusione Nurbs è il mio oggetto A, quello che dovrà essere bucato mentre l’oggetto Nullo che vedete non è altro che un gruppo (per chi usa Photoshop, immagini una cartella con dentro 3 layer) che contiene 3 oggetti, cilindri.

Ed è qui che ho trovato una novità, almeno per me. Cinema 4D ci permette di usare come oggetto B…un gruppo e ovviamente, dentro il gruppo, ci potete mettere tutto quello che vi pare.
Un’altra sostanziale differenza, rispetto a quello che sono abituato io, è che una volta creata la sottrazione Booleana, questa non è finalizzata e definitiva ma è modificabile(!).

Cinema 4D quindi utilizza definitivamente un flusso di lavoro non distruttivo grazie al suo sistema di gerarchie e questa cosa è davvero un grandissimo valore aggiunto perché potete modificare ad esempio la forma del vostro foro, anche DOPO l’applicazione della Booleana.

boolean-cinema4d-martin

In questo modo potete in modo interattivo in real time cambiare la forma del vostro foro e creare esattamente quello che volete. Se poi ci aggiungete anche un HyperNurbs (che sarebbe uno smooth) e considerate sempre che anche questi è applicato con lo stesso sistema di gerariche (non distruttivo), avete in tempo reale la preview di quello che sarà il vostro modello finale quasi al 90% oserei dire.

Punti dolenti

Dopo l’entusiasmo delle Booleane, che ho provato sia con delle spline estruse che con dei poligoni, mi sono scontrato con la vecchia realtà..ricordate? “Se puoi, evita le Booleane”

La superficie che creano le Booleane è ancora davvero incasinata e una volta che ci applicate una texture, succede il casino vero. In poche parole si perde controllo della superficie e questo…non è un bene.

Il primo è l’esempio di quello che crea il tappo dopo l’estrusione delle spline nurbs:

boolean-surface-problem

 

Che una volta fatto il buco diventa:

boolean-surface-problem1

Il foro è perfetto ma la superficie davvero pessima e intexturizzabile.

Ecco che cosa succede con le Booleane su una superficie poligonale invece:

boolean-surface-problem2

Come vedete in entrambi  casi otteniamo una superficie davvero poco chiara e soprattutto, senza un criterio che ci permetta una successiva modellazione o una semplice texturizzazione.

Quindi, ricordate:”Se puoi, evita le Booleane”

Come ho risolto?

Giuro che inizio a fare delle video spiegazioni così sarà più veloce ma intanto ecco la soluzione che ho adottato io. Il mio metodo deriva dalla mia impostazione mentale di quando lavoravo con Maya nel 2003 per cui, anche qui, se qualcuno ha soluzioni migliori, ce lo faccia sapere.

Passo 1: suddivido la superficie con il coltello e il Loop per creare lo spazio per il foro, cancello quindi le due facce (sopra e sotto) e chiudo i buchi interni con lo strumento Ponte (Bridge).

Hole-poly-cinema4D-buco

A questo punto ho il mio foto ma devo creare un buco e non una galleria quadrata. Creo quindi altre suddivisione con il coltello loop in modo da creare altri 4 vertici, in mezzo a quelli esistenti.

Hole-poly-cinema4D-buco2

Ecco il risultato dopo aver spostato verso l’esterno i nuovi vertici creati.

Hole-poly-cinema4D-buco3

 

All’interno del mio foro, sempre con lo strumento Coltello + Loop ho creato altre suddivisioni che mi serviranno per smussare alcune zone. In realtà lo smusso avverrebbe lo stesso grazie alle HyperNurbs ma io volevo avere l’esatto controllo su quella zona…

Il risultato è il seguente:

Hole-poly-cinema4D-buco4

Il che, attivando le HyperNurbs diventa:

Hole-poly-cinema4D-buco5

Attenzione: come potete notare la superficie è incasinata e questo no va bene. Ho risolto selezionando tutte le facce e ottimizzando la superficie. Ecco il risultato:

Hole-poly-cinema4D-buco6

 

Ho ripetuto lo stesso procedimento per i restanti due fori che dovevo fare ed ecco il risultato:

Hole-poly-cinema4D-buco7

Sicuramente esistono metodi per finire il lavoro con una superficie meno complessa e più “leggera” ma sono certo che è solo questione di tempo ed esperienza. Intanto sono piuttosto soddisfatto del risultato e procedo alla parte finale della ciabatta 😀

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Ci leggiamo alla prossima puntata con nuove cose che scopro piano piano e intanto se volete leggere la puntata precedente, ecco il link: materiali e rendering

A presto!

 

 

 

 

 

 

 

 

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